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说,“是长传还是短传并不重要,但有些教练会乱用理念,认为足球运动的核心就是不断把球踢到前场,然后让球员们追球。”
弗兰克斯和休斯的研究表明,里普的统计结果本身并没有错,但他解读数据的方法陷入了误区。“数据收集永远都只是第一步,里普是一名出色的会计师。”康奈尔大学政治经济学家克里斯·安德森(Chris Anderson)说。安德森自2011年起就开始研究足球统计学。
“但里普并不是位出色的分析师,因为他在理解数字背后的意义时有局限性。”据安德森说,里普在进行数据分析前就已经先入为主了,因此,他在找到自认为想要的结果——投入最小、产出最大的比赛窗口机会之后,根本就顾不上论证其他可能性。“支持长传战术的人们非常喜欢里普,这些人只想知道如何运用策略,根本就不顾这种方法可能是错的,而且错得十分离谱。”安德森如此解释。在《数字游戏》(The Numbers Game)一书中,安德森和戴维·沙利(David Sally)写道:“里普通过统计数据所得出的策略之所以出现问题,是因为他太绝对了,只顾着用数据证明自己的想法。他需要摒弃寻找单一规则和制胜公式的初衷,试着去发掘真相的多样性和数字背后的假象。”然而,里普的统计学思维让我们看到原本被忽视的真相。事实也的确如此。
1998年,两个法国人不请自来,在利物浦约翰摩尔斯大学与时任系主任托马斯·赖利见面。从前的小院系后来逐渐壮大成为学院,培养出了许多世界闻名的顶级体育运动科学家。赖利将自己的团队称为“利物浦黑手党”。赖利是个多产的科学家,涉足领域包含生物钟和人体工程学。有一段时间,他还亲自指导过系里的大部分学生。
当时,赖利会定期与自由职业分析师、技术专家和外国学者等校外人员会面,与他们分享有关足球分析方法的最新观点。可这两名来自法国尼斯(Nice)的学者却在没有预约的情况下突然出现了。他们要求与赖利见面,但是赖利当天恰好外出不在系里,同事没有办法,只得先答应下来。参与会谈的人员中有两名学生,丹尼·诺西(Danny Northey)和本·迪金森(Ben Dickinson)。
英国足球协会刚把详细分析国际赛事的任务委托给赖利所在的院系。1992年,英国足球队在欧洲足球锦标赛中一场未赢。1994年,英国队更是连参加世界杯的资格都未能获得。后来,查尔斯·休斯离开了英国足球协会。他的继任者霍华德·威尔金森(Howard Wilkinson)认为查尔斯·里普是个狂热分子,并想对足球运动进行现代化改革。由于诺西和迪金森的论文都与运动表现分析有关,而且对概念键盘比较熟悉,因此英国足球协会的项目便交给了他们。“在参与项目的过程中,我们可以免费观看那些需要付费的比赛,”迪金森说,“我们就是廉价的学生劳动力。”整个夏天,他们都在忙着项目的事,还在英国足球协会旗下的教练协会会刊《洞悉》(Insight)上发表了一系列文章,公布研究结果。
他们的大部分研究结果都进一步驳斥了长传战术,并强调了英国的足球队与世界其他国家的足球队的显著差异。他们发现,在英国本土的足球队中,进球得分通常得益于在前场1/3区域内的重新控球,而其他国家的足球队的破门得分往往得益于在中场和后场的1/3区域内的重新控球。此外,在英国本土的足球队中,大多数破门得分是在发起进攻约5秒后,传球次数不超过两次,而在世界其他国家的同类球队中,大部分破门得分都是在3至5轮传球后,导致进球的最后一波进攻通常会持续10秒左右。最后,与英国国内联赛的足球队相比,其他国家联赛足球队的进球得分通常需要经历十多轮传球,进攻时间也多于15秒。
最有趣的发现与14号区域联系紧密。研究人员按照3×6的方式将足球场地划分为18块网格区域。他们发现,位于场地边缘的14号区域,也就是教练所说的“敌方中场与后防之间”,是事关成败的关键位置。控制好这一区域,对获胜十分有利。1998年,进入世界杯半决赛的四支队伍分别是巴西队、荷兰队、克罗地亚队和东道主法国队,这四支队伍在14号区域内的平均传球次数为25次,其中70%为前向传球,目标方向为罚球区。与之形成鲜明对比的是,未能进入四强的球队在该区域内的平均传球次数仅为15次。
诺西和迪金森一头雾水,不知道那两个法国的不速之客的葫芦里究竟卖的是什么药,于是便想一探究竟。两人自报了家门,原来他们是环球体育公司(Sport Universal)的首席技术官让-马克·乔治(Jean-Marc Giorgi)和首席执行官安托万·达维德(Antoine David)。
他们的介绍简洁有力,先是播放了一段欧洲冠军联赛的比赛片段,对阵双方为曼联队和尤文图斯队,随后又用动画形式将比赛重现了一遍,以俯瞰视角将足球场转换为了二维场景,球员则被简化为运动的点,看上去与经典的电脑游戏《冠军足球教练》(Championship Manager)很类似。一款名为阿米斯科(Amisco)的软件可以从比赛的视频脚本中识别出球员位置,进而利用像素追踪算法将视频图像转换为动画。在追踪球员的实时移动方面,抓拍速度可达0.1秒。
“看到球员的实时动态时我都惊呆了,”诺西说,“一看到这款软件,我就知道它一定能够在体育界引发一场革命。”阿米斯科还可以帮助用户实现播放、重播、绘制越位线、筛选特定运动方式等功能,还可以详细记录各类细节,平均每场比赛可记录3000次触球,并轻松测算各种距离。也就是说,它可以回答一系列统计问题,从传球总次数到特定球员快速奔跑的距离等。
在开车回家的路上,迪金森和诺西依然觉得先前见到的一切如梦如幻,于是便暗下决心,一定要参与环球体育的这个项目。他们迅速地与这家创业公司签署了为期3个月的实习协议,并打包好行李准备奔赴尼斯。
让-马克·乔治所开发的项目原本是一项高校重大研究课题的一部分。该课题计划构建人工智能系统,为橄榄球教练提供实时战术方案。研究的第一阶段包括像素追踪算法的开发,也就是单凭比赛的视频脚本对足球和球员进行自动追踪。1995年,乔治和达维德对阿米斯科申请了专利。后来,由于资金链断裂,项目被迫中止。
他们的一个朋友觉得实时追踪技术很了不起,于是帮他们安排了一场会面,对象是法国国家足球队的教练艾梅·雅凯(Aimé Jacquet)和吉拉德·霍利尔(Gérard Houllier)。在会面之前,环球体育公司获准拍摄法国国家队在马赛维洛德罗姆球场(Stade Vélodrome)的一场友谊赛。
看到所展示的效果后,雅凯十分兴奋。“他围着桌子绕圈并兴奋地大喊:‘这就是我想要的!我已经苦苦等了好多年了。’”乔治回忆说。会议开始于下午两点,但直到午夜稍过才结束。雅凯一直在刨根问底,向乔治和达维德询问了许多有关软件的细节问题,例如,软件能否绘制图像以连续展示防守位置、中场位置和进攻位置的距离?能否自动回放全部进球的画面?能否展示足球落地时的球队阵型?
乔治和达维德说这些功能都可以实现,但也承认要在次年的世界杯上使
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